31,203 research outputs found

    Videoreseñas de booktubers como espacios de mediación literaria

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    As part of the research field on the reading practices of booktubers, this study proposes to characterize the communicative function and the discursive genre of video reviews taking into account the communicative, literary and discursive dimension. 17 video reviews posted on YouTube are selected from 17 different booktuber channels from various countries in Latin America and Spain. The results show the organization of the content of the video reviews in a textual superstructure similar to that of the traditional literary review: introduction-development-closure. The booktubers reinterpret this textual structure in a new communicative context (YouTube) and make it concrete in a particular discursive structure (contextualization, book presentation, relations with the publisher, literary analysis and appeal to the audience), thus consolidating a new audiovisual concretion of the literary review  that represents a new context of literary mediation on the Internet.En el marco de una investigación más extensa sobre booktubers, describimos y caracterizamos la función comunicativa y el género discursivo de la videoreseña teniendo en cuenta sus dimensiones comunicativa, literaria y discursiva. Seleccionamos 17 videoreseñas de YouTube, de 17 canales diferentes de booktubers, de varios países de América Latina y España. Los resultados muestran la organización del contenido de la videoreseña en una superestructura textual similar a la de la reseña tradicional: introducción-desarrollo-cierre. Los booktubers reinterpretan esta estructura en un contexto comunicativo nuevo (YouTube) y la concretan con rasgos discursivos particulares (contextualización, presentación del libro, relaciones con la editorial, análisis literario y apelación a la audiencia) consolidando, así, una propuesta audiovisual de la reseña literaria que supone un nuevo contexto de mediación literaria en Internet

    V Iberian Congress of Landscape Ecology "Changing Landscapes and Societies"

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    V Congresso Ibérico de Ecologia da Paisagem 18 a 19 de novembro de 2021 Online A Associação Espanhola de Ecologia da Paisagem (AEEP), capítulo espanhol da Associação Internacional de Ecologia da Paisagem (IALE), juntamente com a Associação Portuguesa de Ecologia da Paisagem (APEP), organizou o V Congresso Ibérico de Ecologia da Paisagem / V Conferência Ibérica de Ecologia da Paisagem, ​ "Paisagens e sociedades em mudança" ​ O objetivo é criar um espaço de discussão e informação que inclua ecólogos, urbanistas, geógrafos, gestores e todos aqueles que se reúnem no espaço de interação que é a Ecologia da Paisagem. ​ Este evento será realizado de modo não-presencial (online) nos dias 18 e 19 de novembro de 2021, e inclui o Workshop "Copernicus para o moniyorização da paisagem", que terá início antes das datas indicadas para o congresso. No entanto, a Universidade de Alicante (Estação Científica Font Roja Natura) continua a ser a sede do Congresso, embora tenhamos considerado a melhor opção manter o formato online. ​ É uma oportunidade de aprender sobre a ciência da ecologia da paisagem e como esta pode contribuir para o planeamento territorial e a gestão e conservação dos serviços dos ecossistemas. As palavras-chave serão, portanto, infraestrutura verde, serviços dos ecossistemas, soluções baseadas na natureza e as relações entre a Diretiva Habitats e a governança do planeamento e ordenamento do territorio

    Review of Trans Representation in Spanish TV Fiction. Analysis of All about Dafne (HBO Max, 2021)

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    Este artículo tiene el objetivo de determinar la evolución de la representación trans en la ficción televisiva española y, concretamente, en la serie Todo lo otro (HBO Max, 2021) creada por Abril Zamora. Desde una metodología cualitativa se realiza la revisión de la bibliografía relacionada, y el análisis textual del personaje de Dafne, protagonista de la citada ficción, como persona, rol y actante, junto con otras categorías relacionadas con la identidad de género. Además, se examinan los parámetros audiovisuales de las escenas de presentación y sexo. Los resultados muestran un incremento progresivo en la calidad e inclusión de personajes trans en el audiovisual español. En Todo lo otro (HBO Max, 2021) la narrativa no se caracteriza exclusivamente por la realidad trans de Dafne, que se incluye en las tramas de forma orgánica y complementaria a otras características que definen a la protagonista. Dicha serie de televisión se configura como un referente en la representación del colectivo trans en la ficción, contribuyendo a su atención política y social, y a la lucha contra la transfobia. Por ello, su estudio supone una aportación original desde los estudios televisivos y la teoría queer, motivando futuras investigaciones dirigidas a otras ficciones televisivas.This article seeks to determine the evolution of trans representation in Spanish television fiction and, specifically, in the TV series All about Dafne (HBO Max, 2021) created by Abril Zamora. To this end, a qualitative methodology was used to conduct a bibliographic review, and the textual analysis of the main character – Dafne - as person, role and actant; together with other categories related to the gender identity. In addition, the audio-visual features of the presentation and sex scenes are examined. The findings show a progressive increase in the quality and inclusion of trans characters in the Spanish audio-visual sector. The narrative in All about Dafne (HBO Max, 2021) is not exclusively characterised by Dafne’s trans status, which is included in the plots in an organic and complementary way with other characteristics that define the protagonist. This TV series is configured as a reference in the representation of the trans collective in fiction, and it contributes to the political and social attention, and the fight against transphobia. Accordingly, this research represents an original contribution from the Television Studies and Queer Theory approach, which prompts future investigation regarding other TV series.Este trabajo ha sido escrito en el marco del Proyecto de Investigación “Transmedialización e hibridación de ficción y no ficción en la cultura mediática contemporánea (FICTRANS)”, del Plan Estatal de Investigación Científica, Técnica y de Innovación 2021-2023, Ref. PID2021-124434NB-I00, dirigido por los investigadores Jordi Alberich Pascual y Domingo Sánchez-Mesa Martínez

    Metaverso y educación: el caso pionero de Minecraft en el aprendizaje inmersivo digital

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    The metaverse is presented as a possible new technological iteration for the Internet. The generation of virtual universes in which the physical and the digital converge raises the question of how education will be addressed in these new systems. We find, however, pioneering exercises such as Minecraft: Education Edition. This platform is a version based on the popular sandbox video game, which was originally created by a community of teachers. The aim of this research is to analyze and describe the idiosyncratic characteristics of Minecraft as an educational platform, framing it as one of the pioneering exercises in the metaverse. To this end, we have employed a methodology that combines Multimodal Discourse Analysis with Grounded Theory and the Constant Comparative Method. As conclusions, we observe how the Minecraft Education platform reinforces from its approach pre-existing aspects from the physical world, resizing them to adapt them to its connected digital environment. These are key elements such as the identity of the participants, their ability to act within the system, creativity through lessons as a guide to the educational objectives and the community as the backbone of the process. At the same time, it presents differential components, such as the use of avatars, the transition from textual literacy to multimodal literacy, game mechanics that boost creativity or transhuman capabilities that defy physical space-time. All in all, the platform is designed for teachers, parents and managers, to whom it offers a series of benefits. Therefore, the pedagogical action will depend on their judgment and execution, especially through the elaboration of lessons and worlds, the management of the sessions and their interaction in community environments. It is their responsibility to ensure that the educational experience is truly empowering or, on the contrary, that it ends up being governed by reproductive criteria linked to symbolic violence.El metaverso se presenta como una posible nueva iteración tecnológica para Internet. La generación de universos virtuales en los que convergen lo físico y lo digital pone sobre la mesa la cuestión de cómo se afrontará la educación en estos nuevos sistemas. Encontramos, no obstante, ejercicios pioneros como Minecraft: Education Edition. Esta plataforma es una versión basada en el popular videojuego sandbox, que fue creada originalmente por una comunidad de profesores. El objetivo de esta investigación es analizar y describir las características idiosincráticas de Minecraft como plataforma educativa, enmarcándola como uno de los ejercicios pioneros en el metaverso. Para ello, se ha empleado una metodología que combina el Análisis del Discurso Multimodal con la Grounded Theory y el Constant Comparative Method. Como conclusiones, se determina que la plataforma Minecraft Education refuerza desde su planteamiento cuestiones pre-existentes en el mundo físico, redimensionándolas para adaptarlas a su entorno digital conectado. Son claves como la identidad de los participantes, la agencia, la creatividad, con las lecciones como guía de los objetivos educativos, y la comunidad como vertebradora del proceso. Al mismo tiempo, presenta componentes diferenciales digitales, como el uso de avatares, la transición de la lectoescritura textual a la alfabetización en entornos multimodales, las mecánicas que impulsan la creatividad o las capacidades transhumanas que desafían el espacio-tiempo físico. Con todo, la plataforma está diseñada para profesores, padres y gestores, a los que ofrece una serie de prebendas. Por tanto, la acción pedagógica dependerá de su criterio y ejecución, especialmente a través de la elaboración de lecciones y mundos, la gestión de las sesiones, y la interacción en los entornos comunitarios. Queda bajo su responsabilidad que la experiencia educativa sea verdaderamente empoderadora o, por el contrario, esta se acabe rigiendo por criterios reproductivos y vinculados a la violencia simbólica.Research financed through the Margarita Salas Grant from the Ministry of Science, Innovation and Universities of the Government of Spain and the Next Generation EU program. This work is endorsed by the I+D+i project (2019-2021), entitled “Youtubers and instagramers: Media competence in emerging prosumers” with code RTI2018-093303-B-I00, financed by the Ministry of Science, Innovation and Universities of Spain and the European Regional Development Fund (ERDF) and for the I+D+i project (2020-2022), entitled “Instagramers and youtubers for the transmedia empowerment of Andalusian citizens. The media competence of the instatubers”, with code P18-RT-756, financed by the Junta de Andalucía, in the 2018 call (Andalusian Research, Development and Innovation Plan, 2020) and the European Regional Development Fund (ERDF). This work has been partially funded by the grant CIPROM/2021/17 of the Prometeo program of the Conselleria de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital de la Generalitat Valenciana

    Patina con Sonic: Efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Física

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    The inclusion of competencies in the curriculum requires, in turn, that educational centers and their teachers bet on the use of active methodologies that direct the teaching-learning process of students. The study presented here aims to analyze the effects of a gamified learning environment based on the Sonic video game in a sample of adolescents in Physical Education class. This is a non-experimental, descriptive and longitudinal study that shows the proposal of a gamified unit based on the world of Sonic. To assess the learning process, two ring register cards and a class diary are used. The results reveal the great involvement and motivation of the students and good learning results in relation to the didactic objectives of the unit. It is concluded that this experience is an ideal and motivating proposal to be used with adolescents in the content of inline skates. Likewise, we hope that this experience will inspire other teachers to continue innovating and gamifying in Physical Education.La inclusión de las competencias en el currículo exige a su vez que los centros educativos y sus docentes apuesten por el uso de metodologías activas que direccionen el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado. El estudio que aquí se presenta tiene como fin analizar los efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Física. Se trata de un estudio no experimental, descriptivo y longitudinal, que muestra la propuesta de una unidad gamificada basada en el mundo de Sonic. Para valorar al proceso de aprendizaje se utilizan dos fichas de registro de anillos y un diario de clase. Los resultados desvelan la gran implicación y motivación del alumnado y buenos resultados de aprendizaje en relación a los objetivos didácticos de la unidad. Se concluye que esta experiencia es una propuesta idónea y motivante para ser utilizada con adolescentes en el contenido de patines en línea. Así mismo, esperamos que esta experiencia sirva de inspiración a otros docentes para continuar innovando y gamificando en Educación Física

    Acciones psicopedagógicas para el control de las emociones negativas en los entrenadores de Tiro Deportivo

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    The present investigation has as objective the elaboration of a set of psycho-pedagogical actions for the control of negative emotions in Sports Shooting coaches, for which a pre-experimental study was carried out, where research methods and techniques were used such as analysis- synthesis, historical-logical, systemic-structural-functional, observation, interview and psychological tests. This proposal will allow to regulate the negative emotions in the coaches of this sport in order to improve their interpersonal relationships and the sports performance of the athletes.La presente investigación tiene como objetivo la elaboración de un conjunto de acciones psicopedagógicas para el control de las emociones negativas en los entrenadores de Tiro Deportivo, para lo cual se realizó un estudio pre experimental, donde se utilizaron métodos y técnicas de investigación tales como análisis-síntesis, histórico-lógico, sistémico-estructural-funcional, la observación, entrevista y los test psicológicos. Esta propuesta permitirá regular las emociones negativas en los entrenadores de este deporte en aras de mejorar sus relaciones interpersonales y el rendimiento deportivo de los atletas

    Metaverso y educación: el caso pionero de Minecraft en el aprendizaje inmersivo digital

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    The metaverse is presented as a possible new technological iteration for the Internet. The generation of virtual universes in which the physical and the digital converge raises the question of how education will be addressed in these new systems. We find, however, pioneering exercises such as Minecraft: Education Edition. This platform is a version based on the popular sandbox video game, which was originally created by a community of teachers. The aim of this research is to analyze and describe the idiosyncratic characteristics of Minecraft as an educational platform, framing it as one of the pioneering exercises in the metaverse. To this end, we have employed a methodology that combines Multimodal Discourse Analysis with Grounded Theory and the Constant Comparative Method. As conclusions, we observe how the Minecraft Education platform reinforces from its approach pre-existing aspects from the physical world, resizing them to adapt them to its connected digital environment. These are key elements such as the identity of the participants, their ability to act within the system, creativity through lessons as a guide to the educational objectives and the community as the backbone of the process. At the same time, it presents differential components, such as the use of avatars, the transition from textual literacy to multimodal literacy, game mechanics that boost creativity or transhuman capabilities that defy physical space-time. All in all, the platform is designed for teachers, parents and managers, to whom it offers a series of benefits. Therefore, the pedagogical action will depend on their judgment and execution, especially through the elaboration of lessons and worlds, the management of the sessions and their interaction in community environments. It is their responsibility to ensure that the educational experience is truly empowering or, on the contrary, that it ends up being governed by reproductive criteria linked to symbolic violence.El metaverso se presenta como una posible nueva iteración tecnológica para Internet. La generación de universos virtuales en los que convergen lo físico y lo digital pone sobre la mesa la cuestión de cómo se afrontará la educación en estos nuevos sistemas. Encontramos, no obstante, ejercicios pioneros como Minecraft: Education Edition. Esta plataforma es una versión basada en el popular videojuego sandbox, que fue creada originalmente por una comunidad de profesores. El objetivo de esta investigación es analizar y describir las características idiosincráticas de Minecraft como plataforma educativa, enmarcándola como uno de los ejercicios pioneros en el metaverso. Para ello, se ha empleado una metodología que combina el Análisis del Discurso Multimodal con la Grounded Theory y el Constant Comparative Method. Como conclusiones, se determina que la plataforma Minecraft Education refuerza desde su planteamiento cuestiones pre-existentes en el mundo físico, redimensionándolas para adaptarlas a su entorno digital conectado. Son claves como la identidad de los participantes, la agencia, la creatividad, con las lecciones como guía de los objetivos educativos, y la comunidad como vertebradora del proceso. Al mismo tiempo, presenta componentes diferenciales digitales, como el uso de avatares, la transición de la lectoescritura textual a la alfabetización en entornos multimodales, las mecánicas que impulsan la creatividad o las capacidades transhumanas que desafían el espacio-tiempo físico. Con todo, la plataforma está diseñada para profesores, padres y gestores, a los que ofrece una serie de prebendas. Por tanto, la acción pedagógica dependerá de su criterio y ejecución, especialmente a través de la elaboración de lecciones y mundos, la gestión de las sesiones, y la interacción en los entornos comunitarios. Queda bajo su responsabilidad que la experiencia educativa sea verdaderamente empoderadora o, por el contrario, esta se acabe rigiendo por criterios reproductivos y vinculados a la violencia simbólica.Research financed through the Margarita Salas Grant from the Ministry of Science, Innovation and Universities of the Government of Spain and the Next Generation EU program. This work is endorsed by the I+D+i project (2019-2021), entitled “Youtubers and instagramers: Media competence in emerging prosumers” with code RTI2018-093303-B-I00, financed by the Ministry of Science, Innovation and Universities of Spain and the European Regional Development Fund (ERDF) and for the I+D+i project (2020-2022), entitled “Instagramers and youtubers for the transmedia empowerment of Andalusian citizens. The media competence of the instatubers”, with code P18-RT-756, financed by the Junta de Andalucía, in the 2018 call (Andalusian Research, Development and Innovation Plan, 2020) and the European Regional Development Fund (ERDF). This work has been partially funded by the grant CIPROM/2021/17 of the Prometeo program of the Conselleria de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital de la Generalitat Valenciana

    Sport Marketing in the football industry. The influence of sponsorship

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    [Resumen]: El objetivo de este trabajo es analizar en profundidad la importancia del marketing deportivo en los clubes de fútbol, poniendo el foco de atención en los patrocinios. Dentro del concepto de patrocinio deportivo hoy en día se encuentran una gran variedad de activos que los clubes comercializan con los patrocinadores para obtener ingresos, esto se debe en parte a los grandes avances que se están llevando a cabo en los últimos años desde los clubes y también al progreso tecnológico, que aumenta aún más el abanico de posibilidades. Para llevar a cabo este trabajo, en primer lugar, se hará un estudio teórico de los fundamentos y conceptos básicos del marketing, analizando posteriormente la rama de marketing deportivo y, dentro de esta, el patrocinio. Posteriormente, se plantearán una serie de hipótesis relacionadas con la importancia que tiene el patrocinio deportivo, para después contrastarlas con un análisis empírico. Para realizar esta investigación, se emplean tanto fuentes primarias como secundarias. Las fuentes primarias utilizadas son una encuesta y una serie de entrevistas con trabajadores de los departamentos comerciales y de patrocinios de varios equipos de fútbol, incluyendo clubes de distintos países y categorías de competición. Finalmente, con toda la información analizada, se aceptarán o rechazarán las hipótesis planteadas al inicio de la investigación.[Abstract]: The main goal of this project is to analyse the importance of sport marketing in football clubs, focusing on sponsorships. Nowadays, inside the concept of sport sponsorship there can be found a large variety of assets that clubs commercialise with their sponsors in order to obtain earnings, this is in part due to the incredible advances that clubs are doing in the last years in this field and also due to the technological progress, that widens their possibilities. To develop this project, in first place there’ll be a theoretical study of the main concepts of marketing, analysing afterwards the branch of sport marketing and, within this, sponsorship. Then, a series of hypotheses related to the importance of sport sponsorship will be established, in order to contrast them with an empirical analysis. To effectuate this investigation, there’ll be taken into account both primary and secondary sources of information. The primary sources used are a survey and a set of interviews with members of the commercial and sponsorship departments of various football clubs, including clubs from different countries and categories of competition. Finally, with all the information analysed, the hypotheses proposed at the beginning of the investigation will be accepted or rejected.Traballo fin de grao (UDC.ECO). ADE. Curso 2021/202

    Product placement analysis in three Netflix original series

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    La publicidad ha encontrado un obstáculo con la proliferación de plataformas como Netflix y esto ha provocado el impulso del emplazamiento de producto. Mediante un análisis de contenido, este estudio exploratorio examina el uso del emplazamiento de producto en tres series originales de Netflix, para comprender cómo se comporta en esta plataforma. Los resultados indican que se trata de una fórmula asentada, pero que el tipo de emplazamiento o el número de marcas están determinados por la trama. Igualmente, que la audiencia no se restrinja a un país concreto parece favorecer la presencia de marcas globales.Advertising has encountered an obstacle with the proliferation of platforms like Netflix and this has sparked a boost in product placement. Through a content analysis, this exploratory study examines the use of product placement in three of Netflix’s original series, to understand how it behaves on this platform. The results indicate that it is a settled formula, but that the type of location or the number of marks is determined by the plot. Likewise, the fact that the audience is not restricted to a specific country seems to favor the presence of global brands

    Diagnóstico de la Imagen Intencional del diputado Johnny Wright

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    Esta es una investigación realizada con el fin de conocer la situación actual de la imagen intencional del diputado de ARENA, Johnny Wright, quien desde sus inicios se ha caracterizado no sólo por su atractivo físico, sino por ser alguien que apuesta por una forma distinta de hacer política en el país. Este estudio es de suma relevancia para la Universidad Doctor José Matías Delgado, ya que no se había desarrollado ninguna investigación sobre Marketing Político y Branding Personal, así que sentará un precedente innovador en esos temas. Su enfoque es mixto, ya que los datos tanto cualitativos como cuantitativos serían de utilidad para el análisis. Para adquirir los resultados se presentaron distintos instrumentos de investigación dirigidos a jóvenes estudiantes, diputados, periodistas y el mismísimo Johnny junto a su equipo de comunicaciones: cuestionarios, entrevistas, grupos focalizados, análisis de SEO. Todos los esfuerzos iban dirigidos a reconocer la opinión del voto joven sobre Johnny Wright.Monografía presentada para optar al título de Licenciado en Ciencias de la Comunicació
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